Froito da colaboración entre FKM e a Facultade de Ciencias da Comunicación da Coruña nace este espazo dedicado á presentación e discusión de proxectos Fin de Grao realizados por estudantes de Comunicación Audiovisual. Unha selección coordinada por Antonio Seoane, que presentou aos seus autores e os seus respectivos traballos:

– Víctor Fernández que nos presentou o videoxogo “Apollo Pioneer”

– Cristina García, autora de “As Chiaventuras”

– Sandra Varela e Natalia Senra, autoras de “The Magic Oven”, curta de animación

A continuación, algunhas das respostas dadas polos relatores ás preguntas realizadas.

mc1-2016-1 mc1-2016-2

Pregunta do público: “A narrativa exposta nos vosos videoxogos é máis orientada cara á cinemática ou cara á interacción?”

Cristina García, autora de “As Chiaventuras”: “Fíxose un guión e se houbese máis tempo faríase máis fincapé neste punto. Nós baseámonos máis en cinemática en puntos conflitivos por cuestións de programación e por falta de tempo. O noso xogo é de exploración e tiñamos que testear moito o feito de orientar ao xogador sobre como seguir.”

Víctor Fernández, do vi deoxogo “Apollo Pioneer”: “Relacionado con iso, está o deseño narrativo que trata de desenvolver as dinámicas de xogo, como vai funcionar leste. Acompaña ao guión, como se colocan todos os elementos para transmitir ao xogador a idea. Por exemplo, no xogo “Portal” non existe un personaxe que che conte a historia, dedúcese das situacións que vas vivindo. En “Apollo Pioneer” tambie” dedúcese polos obxectos atopados e as exoeriencias vividas.”

Antonio Seoane (moderador): “Notades diferenza entre escribir un guión dunha curta a un videoxogo?”

Sandra Varela, autora de “The Magic Oven”: “Escribir un guión para unha curta de animación é a cousa máis difícil que hai. Ao ser animada pensas en facer moitas cousas que tes na cabeza, pero logo, plasmalas é moi complicado.”

Antonio Seoane (moderador): Esteticamente, que é o máis complicado do proxecto?”

Natalia Senra, autora de “The Magic Oven”: “Todas as limitacións técnicas e persoais, por non traballar nunca niso. A min cambioume como persoa. Pelexar todos os días co descoñecido e traballar en grupo, ao final daste conta que aprendiches moitísimo, enfadácheste, choraches… pero finalmente ao ver os logros foi moi satisfactorio.”

Víctor Fernández: “O problema é que cando se desenvolve unha idea, na cabeza está moi ben, pero ao chegar o prototipado aparecen os fallos, os erros, por iso a pre-produción é a parte máis difícil e esencial. O core ou núcleo central do xogo é o gran hándicap. Un gurú dixo que o maior problema é o scope, aterse aos requisitos, prazos e demais. Nesta vida vale máis terminar as cousas que empezalas.”

Cristina García: “O importante é adaptarse á realidade, non tentar meter 80 personaxes e outras ideas peregrinas. É un proceso complicado, canto máis se simplifica mellor. É un proceso moi lento, o resultado final sexa mellorable e o proxecto sempre pode ser revisado.”

SandraVarela: “Eu non era capaz de dar nada por terminado, todo era mellorable e desesperaba ás miñas compañeiras. Tiña moitas cousas na cabeza e non podía definilas.”

Antonio Seoane (moderador): Nunha gravación real pódese ver o resultado visual rápido. Grávase a imaxe e vese deseguido, pero nun videoxogo ou curta de animación, non se ven os efectos tan rapidamente. Nalgún momento isto angustiouvos, o feito de traballar e non ver nada?”

Sandra Varela: “Ao non ver nada te desesperas, pensas que isto non vai saír, as datas de entrega presionábanche e pensabas que o resultado sería horrible.”

Víctor Fernández: “Eu sabía que este punto era difícil. Pero cando consegues avanzar, ves os resultados nas últimas semanas de prazo. Tras o render final, un chega a ese momento e ilusiónase.”

Antonio Seoane (moderador): “Son proxectos longos e complicados. Unha vez finalizados, pagaron a pena?”

Natalia Senra: “O mellor foi o proceso e os coñecementos adquiridos, no profesional e persoal. Temos 22 anos e pasar nun grupo de persoas 12 horas ao día para sacar adiante isto supuxo un reto importante, unha aprendizaxe vital.”

Víctor Fernández: “Nalgúns momentos do proxecto aflora moito o compañeirismo, sucede cando non chegas á data de entrega e tes que facer horas extra. Nunha rodaxe cinematográfica, este proceso é curto e moi intenso onde un fai bos amigos. En xogos é idéntico pero compártelo nunha oficina co teu compañeiro de mesa, por iso cando sae o resultado final é moi emocionante.”

Sandra Varela: “Pasei 16 meses cunha tensión enorme. Saía de paseo e pensaba no proxecto. Espertábame e pensaba no proxecto. Aínda así, gústame máis o 3D que cando empecei nisto.”

Cristina García: “Honestamente, hai 6 meses non podería imaxinar que podería facer isto. Agora podería enfrontarme co “The Witcher”, se me poño.”

Pregunta do público: “Queredes dedicarvos a isto profesionalmente a pesar das penurias pasadas”

Sandra Varela: “Si, agora penso que se fixese outro sería máis fácil.”

Natalia Senra: “Si, tardariamos a metade de tempo, é como o noso fillo, habémolo sufrido pero está aí.”

Cristina García: “Sufrir? Sempre te quedas con recordos bos, ver os comentarios positivos, os ánimos e apoios recibidos.”

Pregunta do público: “O software utilizado é libre ou é necesario pasar por licenzas e software privativo?”

Víctor Fernández: “Si, pódese facer con software libre, por exemplo, Blender ten o seu propio motor de render para videoxogos. Unreal Engine é software aberto, non libre, se publicas debes pagar unha porcentaxe en royalties, pero tes acceso ao software sen problemas. Hai anos era moi custoso, hoxe en día mellorouse moito.”

Cristina García: “Aínda así, nós dispoñiamos de licenzas da facultade de Maya, Autodesc, etc.”

Natalia Senra: “Nós usamos Maya na súa versión de estudante que é completa, sen limitacións. Para probar e aprender está plenamente operativa.”

Víctor Fernández: “Inclusive Blender mellorou tanto que se un está afeito a Maya, Blender adopta os comandos e botóns de Maya para máis facilidade.”

Pregunta do público: “Por que se colocou a cámara nesa posición nas Chiaventuras?”

Cristina García: “Queriamos achegar unha vista máis xeral do mapa porque é moi extenso. Tentouse que a cámara estivese á altura do personaxe, coma se o xogador fose un neno de cinco anos pero o resultado foi moi malo. Finalmente, elevámola.”

Pregunta do público: “Despois do proxecto, seguistes traballando nel, movéstelo por festivais…?”

Víctor Fernández: “Desde o meu punto de vista, unha vez acabado o proxecto eu non volvo a el. Quero pasar ao seguinte para aprender máis cousas. Deu boas experiencias e agora debemos mellorar co seguinte.”

Sandra Varela: “Nós queremos mellorar algunhas cousas do proxecto, tomámonos unhas vacacións del e, máis tranquilamente, detectamos algunhas cousas que queremos resolver, pero para quitarnos a espiña cravada.”

Natalia Senra: “Por exemplo, o fume fíxose á parte das escenas en que sae. Ten moitas limitacións e queremos melloralo nun futuro. Unha vez feito iso si que nos gustaría presentalo a festivais.”

Cristina García: “Este mes non volvín tocar o proxecto, pero si que estou a ver tutoriales para aplicar á base que xa teño. Si que quero continualo e producilo de verdade.”